Сеть киберспортивных клубов COLIZEUM проанализировала спрос на корпоративные турниры и отношение аудитории к брендам, которые поддерживают киберспорт. Аналитика показала, что российские компании все активнее используют корпоративный гейминг как формат командной активности и внутренней коммуникации, причем интерес к нему выходит за пределы технологического сектора.

В работе у сети находится около 45 корпоративных проектов, а 38% уже проведенных за последние полгода турниров стали повторными. При этом формат помогает брендам работать и с внешней аудиторией: у 49% посетителей COLIZEUM отношение к компании улучшается, если она поддерживает киберспортивные соревнования.
Корпоративный киберспорт выходит за пределы ИT
Корпоративный киберспорт постепенно перестает быть разовой экспериментальной активностью и для части бизнеса становится воспроизводимым форматом работы с сотрудниками. Если раньше такие турниры были наиболее органичны прежде всего для технологического сектора, сейчас в киберспорт заходят компании из ритейла, e-commerce, финансовой отрасли и транспорта.
В сети сейчас находится около 45 корпоративных проектов на согласовании. За последние полгода сеть уже реализовала несколько турниров для крупных компаний, при этом 37,5% проведенных проектов были повторными.
Корпоративные турниры масштабируются до сотен участников
В среднем один корпоративный турнир, проведенный COLIZEUM, объединяет около 16 команд, или порядка 80 участников. При этом отдельные проекты масштабируются более чем до 300 человек.
Основной спрос приходится на соревновательные дисциплины. Наиболее востребованными остаются Counter-Strike 2 и Dota 2, а среди консольных игр — EA Sports FC 26.
Почти половина аудитории лучше относится к брендам, поддерживающим киберспорт
Для компаний турниры могут решать не только внутренние задачи. Киберспорт также становится точкой контакта с молодой аудиторией: 87% посетителей сети — мужчины, а основное возрастное ядро приходится на 14–29 лет.
По данным ежегодной аналитики сети 62% аудитории положительно относятся к тому, что бренды выступают спонсорами киберспортивных турниров. Еще 31% воспринимают такое участие нейтрально, отрицательно — только 7%.
Поддержка турниров влияет и непосредственно на отношение к компании. У 49% опрошенных восприятие бренда улучшается, если он поддерживает киберспорт, причем этот эффект не зависит от того, был ли человек знаком с компанией раньше. Еще у 25% отношение становится лучше, если бренд уже вызывал симпатию.
Таким образом, для компаний корпоративный киберспорт может одновременно работать в двух направлениях: как формат взаимодействия с сотрудниками и как инструмент формирования дополнительной лояльности молодой аудитории к бренду.
Для 17% посетителей турниры и трансляции становятся одним из поводов впервые прийти в компьютерный клуб. Однако в основном такой формат работает уже после первого знакомства с площадкой — помогает удерживать интерес аудитории, создавать дополнительные поводы для возвращения и усиливать вовлеченность в жизнь клуба.
«Для бизнеса ценность корпоративного киберспорта в том, что он говорит с сотрудниками на понятном им языке. Это не активность, в которую нужно долго вовлекать людей сверху: у многих уже есть интерес к играм, любимые дисциплины и соревновательный опыт. Поэтому турнир может естественно объединить сотрудников из разных команд и городов вокруг общего события. Мы видим, что компании начинают относиться к такому формату не как к необычному развлечению на один раз, а как к полноценной части корпоративной культуры».
Ринат Магдеев, генеральный директор COLIZEUM