Несколько лет назад Distortion подавали как амбициозную российскую ролевую игру с бюджетом, который, по заявлениям разработчиков, должен был превысить 100 млн долларов. Проект обещал большой открытый мир, нелинейный сюжет и сложную систему взаимодействия с персонажами, а ранний доступ собирались открыть в конце 2025 года. Но сроки постепенно отодвигались, а сама игра надолго пропала из публичного поля. Теперь Distortion возвращается, но уже в другом виде. Game Art Pioneers объявила о полном перезапуске проекта и представила пре-альфа-версию, которая должна показать новое направление разработки.
Прежняя концепция, как признались в студии, так и не обрела окончательной формы, поэтому команда под новым руководством решила пересмотреть игру до начала полноценного производства. Вместо обещаний о масштабной ролевой игре игрокам предлагают оценить раннюю сборку и повлиять на дальнейшее развитие «Distortion: Пролог».
«Компьютерра» познакомилась с новой версией игры и выяснила, что осталось от амбициозного замысла, как устроены сражения и развитие поселения и насколько убедительно игра выглядит после перезапуска.

Мир, в котором что-то пошло не так
События Distortion разворачиваются на планете, пережившей апокалипсис, где люди вновь погрузились в средневековье, лишившись благ и технологий прежней цивилизации. Пережившие войну люди хотели отказаться от распрей и приведших к ним технологий, чтобы жить ближе к природе. Но спокойное существование не продлилось вечно. Три столетия спустя люди вновь уничтожают друг друга, борясь за ресурсы и идеологию, но ухудшается все с приходом внешнего и неизвестного зла. Беловир, крупный город в центральной части мира, пал, а выжившим пришлось искать убежище в деревне Каменный Лис. На этом фоне и разворачивается история, в которой героям предстоит выяснить происхождение внешней угрозы.

В пре-альфе уже есть сюжетные сцены, диалоги и кат-сцены, знакомящие с персонажами и обстоятельствами катастрофы. Главная героиня Марта возвращается в родные места вместе с собранным отрядом выживших, а местные жители не слишком рады прибытию беженцев из города. Сама же игра начинается с экшен-сцены, где протагонист как раз спасается из разрушающегося города, попутно слушая объяснения происходящего от изредка встречающихся NPC.
На этом этапе видны первые очертания проекта, но пока игре не хватает жизни. По пути встречаются длинные отрезки, где практически ничего не происходит, а игроку остается двигаться вперед и ждать следующей сцены. Проблема здесь не столько в отсутствии большого количества врагов, сколько в темпе повествования. Если персонаж идет по опасной территории, игроку нужны причины торопиться, осматриваться или менять маршрут. Это может быть внезапное нападение, угроза за спиной или хотя бы заметные следы недавнего происшествия. В текущей версии такие эпизоды не всегда возникают вовремя, поэтому отдельные сцены воспринимаются скорее как прогулка по интересным декорациям, чем как надвигающаяся на героиню опасность.

При этом визуальная сторона оставляет приятное впечатление. Окружение не выглядит набором одинаковых коридоров, а анимации персонажей и некоторые эффекты уже привлекают внимание. Во время прохождения заметно, что разработчики уделяют много сил построению локаций и проработке движений.
Исследование мира и небольшие испытания
В основе исследования лежат привычные для приключенческих игр действия. Марта умеет бегать, карабкаться, ползти и плавать. Встречаются участки, где нужно преодолевать препятствия по заранее подготовленным маршрутам. Это не паркур как в Assassin’s Creed, при котором можно забраться на любую поверхность, а скорее последовательность специально организованных испытаний, которые помогают разнообразить игровой процесс. Также есть эпизоды со скрытным передвижением, что тоже разбавляет геймплей.

Само появление стелса расширяет набор доступных действий, однако в пре-альфе механика пока не всегда понятна без подсказок. Во время прохождения возникали вопросы к взаимодействию с окружением и способам устранения врагов. Иногда было неочевидно, куда двигаться дальше и какое действие ожидает игра. В результате часть времени уходила не на поиск решения, а на попытки разобраться в правилах конкретного участка.
Сергей Алексашенко, операционный директор Game Art Pioneers, объяснил, что команда сначала собрала демонстрационную сцену, в которой можно проверить базовые механики, а не пыталась сразу построить законченную игру. По его словам, в этом пространстве разработчики проверяют, как работают передвижение, взаимодействие с окружением и другие элементы, которые затем предстоит встроить в более крупные локации.

Отдельная часть работы связана с инструментами для создания окружения. Алексашенко рассказал, что значительную часть видимой геометрии удалось собрать за сравнительно короткий срок благодаря предварительной разработке собственных инструментов и алгоритмов. Это не означает, что весь мир был создан за пару месяцев. По словам представителя Game Art Pioneers, основная подготовка заняла больше времени, а готовая сцена стала результатом этой работы.
Теперь же давайте оценим другие аспекты проекта.
Бои с толпами противников
Боевая система — одна из главных частей Distortion, и именно на нее разработчики сейчас делают особую ставку. По ощущениям от пре-альфы игра действительно напоминает мусоу-экшены, в которых персонаж сражается сразу с большим количеством противников. Сейчас бои выглядят красочно, но требуют полировки. Есть проблемы с анимациями и импактом от атак монстров. При этом в проекте есть элементы ролевой игры, управление отрядом и отдельные способности героев. В результате бой не сводится исключительно к нажатию кнопки атаки, хотя пока именно зрелищность массовых сражений заметнее остальных составляющих.
Описание: Сражения в снежной локации
Во время прохождения можно переключаться между персонажами и использовать их способности. У героев есть разные атаки, пассивные улучшения и ветки развития. Кроме того, отряду можно отдавать команды, например приказывать союзникам атаковать противников или занимать оборонительную позицию. Сама идея управления несколькими бойцами выглядит уместно для игры, в которой сражения должны происходить на фоне больших групп врагов.
Однако в текущей реализации отдельные элементы управления кажутся сложнее, чем должны быть. Чтобы разобраться в способностях и командах, приходится тратить время на изучение интерфейса. Сами сражения тоже пока не всегда раскрывают возможности системы. Некоторые противники ведут себя предсказуемо, а в отдельных эпизодах приходится ждать, пока они закончат атаку, чтобы продолжить бой. Из-за этого массовая драка порой превращается в повторение одних и тех же действий.
Впрочем, у боевой системы есть и другая проблема, характерная для всего жанра. Даже если сражение выглядит эффектно, со временем постоянное уничтожение толп противников утомляет. Сначала приятно видеть, как герой разбрасывает врагов по арене и выполняет эффектные комбинации. Но когда приходится делать это снова и снова, одних анимаций и численного превосходства уже недостаточно.
К слову, разработчики знают об этой проблеме и признают, что однообразие сражений — одна из главных болячек жанра. Поэтому сейчас ключевой вызов для команды заключается в том, чтобы найти способ разнообразить бои и не дать игроку заскучать после первых часов.

Еще хочется обратить внимание на музыку. Она звучит слишком весело для происходящего на экране и временами напоминает саундтрек к фильму о кунг-фу. Такой контраст может быть осознанным художественным решением, но пока он не всегда работает на атмосферу. На фоне опустевших поселений, чудовищ и бегства людей хотелось бы слышать музыку, которая лучше поддерживает настроение конкретной сцены. И проблема не в том, что саундтрек обязательно должен быть мрачным. Важнее, чтобы он помогал различать ситуации и не превращал каждую схватку в одинаковый аттракцион.

Алексашенко рассказал, что при выборе направления разработчики изучали особенности разных игровых жанров. По его словам, массовые сражения способны привлекать внимание к игре, но у мусоу есть и очевидная проблема. Игроки могут быстро потерять интерес, если бои начинают повторяться, а противники перестают представлять угрозу.
«Со временем игра может очень быстро надоесть, и мы пытаемся избежать этого в нашей игре».
Сергей Алексашенко, операционный директор Game Art Pioneers
В Game Art Pioneers хотят попробовать изменить привычную структуру таких сражений. Один из вариантов заключается в том, чтобы классические для жанра «командиры» (мини-боссы уровня) не просто выступали в роли более сильных противников в конце боя, а влияли на поведение всей группы. Например, один мог бы лечить союзников, другой — призывать подкрепление, а третий — использовать самих противников для атак на игрока. В таком случае одинаковая толпа будет вести себя по-разному в зависимости от того, кто ею руководит. Тут ориентиром выступают сражения с боссами из серии Souls-игр от японской компании FromSoftware.
Пока это направление развития, а не полностью реализованная система. Но сама идея выглядит логично. Если противники меняют тактику в зависимости от ситуации, игроку приходится следить за происходящим и выбирать приоритетные цели, а не просто атаковать ближайшего врага. Это способ сохранить масштаб сражений, не превращая их в бесконечное повторение одних и тех же комбинаций.
Описание: Сражение с мини-боссом
По словам Алексашенко, разработчики также уделяют внимание производительности. Он утверждает, что на используемой командой конфигурации среднего уровня в бою удается одновременно обрабатывать около 400 персонажей при стабильных 60 кадрах в секунду на средних настройках. Это внутренняя оценка разработчиков, а не результат независимого тестирования, поэтому воспринимать ее как показатель производительности готовой игры пока рано. Тем не менее масштаб столкновений действительно входит в число технических задач, над которыми работает команда.
Развитие города между вылазками
Кроме сражений Distortion предлагает заниматься развитием поселения. Сейчас последовательность действий выглядит следующим образом: игрок отправляется на задания, добывает необходимые ресурсы, возвращается в хаб и запускает строительство или помогает местным жителям с их проблемами. Пока возводится новое сооружение, можно отправиться в следующую вылазку, а после возвращения увидеть результат своих стараний.

В пре-альфе эта часть уже представлена, хотя и в упрощенном виде. Можно выбирать строительные проекты и тратить на них собранные ресурсы. Однако сам процесс пока ощущается скорее как последовательность действий в интерфейсе, чем как развитие живого поселения. Хочется видеть, как меняется город, появляются новые постройки и постепенно преображается пространство вокруг героя.
Разработчики тоже понимают эту проблему. По словам Глеба Кадомцева, директора по развитию Game Art Pioneers, они хотят сделать строительство более наглядным, чтобы игрок замечал изменения не только по завершении очередного задания. Это важная деталь, поскольку база может стать связующим звеном между отдельными вылазками. Если поселение действительно меняется, возвращение домой будет восприниматься как результат проделанной работы, а не просто обязательная остановка перед следующей миссией.
При этом строительство не должно затмевать исследование и бои. Если каждое улучшение потребует слишком много ресурсов или времени, игрок рискует проводить больше времени в меню, чем в самом мире. В удачном варианте развитие поселения будет подталкивать к новым вылазкам, а не превращаться в отдельную рутину.

Есть и более масштабный вопрос. Пока структура пре-альфы напоминает игру с центральной базой, из которой герой отправляется на отдельные задания. Однако Алексашенко уточнил, что это не окончательная форма проекта. В будущем разработчики хотят сделать мир более цельным, с крупными городами и прилегающими территориями, где будут проходить исследования и сражения.
Поэтому сравнение с Monster Hunter на этом этапе уместно лишь отчасти. Здесь действительно есть вылазки, сражения с противниками и возвращение к развитию базы. Но судить о том, насколько сильно игра будет зависеть от такой структуры, пока рано. В нынешней версии эти элементы скорее обозначают направление разработки, чем демонстрируют окончательный игровой цикл.
Персонажи и последствия решений
Еще одна заявленная особенность Distortion связана с отношениями между героями и обитателями мира. Разработчики хотят, чтобы решения игрока влияли не только на сюжетные развилки, но и на то, как окружающие воспринимают происходящее. Это означает, что действия персонажа должны иметь последствия за пределами отдельного диалога или задания.
Алексашенко описывает желаемую систему так: если игрок ведет себя агрессивно, жители поселения могут узнать об этом и начать иначе реагировать на его появление. Одни будут избегать встречи, другие могут открыто выразить недовольство.
«В идеале подобные реакции должны зависеть от характера персонажей, их прошлого опыта и того, что они знают о герое. Это интереснее обычной системы репутации, в которой поступки сводятся к изменению числового показателя».
Сергей Алексашенко, операционный директор Game Art Pioneers
Если у разработчиков действительно получатся жители, которые запоминают действия игрока и по-разному на них реагируют, мир будет казаться более живым и проработанным. Но такая механика требует большого объема работы. Разработчикам нужно учитывать не только сами поступки, но и то, кто мог их увидеть, как получить информацию о них и каким образом она повлияет на дальнейшее поведение персонажей.
В планах команды есть и более сложная система отношений между спутниками. По словам Алексашенко, разработчики ориентируются в том числе на ролевые игры, где решения влияют на взаимоотношения внутри группы и могут открывать одни возможности, одновременно закрывая другие. Это должно побуждать игроков внимательнее относиться к персонажам, которых они берут с собой на задания.

Отдельно разработчики экспериментируют с возможностью общаться с игровым миром голосом. Алексашенко рассказал, что команда проверяла решение на основе модели Qwen и подготовленного для проекта словаря. При этом собственные модели разработчики еще не обучали, а работу системы предстоит адаптировать к требованиям игры и локальному выполнению. Это пока экспериментальное направление, а не готовая возможность, которую можно полноценно оценить в пре-альфе.
Что получилось в итоге?
Текущая версия Distortion производит впечатление проекта, у которого уже есть несколько интересных направлений, но пока не хватает связей между ними. Массовые бои выглядят зрелищно, передвижение по локациям предлагает разные способы преодоления препятствий, а развитие поселения задает понятную цель для вылазок. При этом отдельные механики еще требуют доработки, а сюжетным сценам и окружению порой не хватает событий, которые удерживали бы внимание игрока.

Главный вопрос для разработчиков заключается в том, насколько органично они будут работать вместе и не надоест ли игра через какое-то время. Если бои останутся повторяющимися, исследование будет сводиться к прохождению заранее подготовленных участков, а развитие города — к запуску строительства через меню, то даже большой набор возможностей не обеспечит разнообразия. Система отношений и реакций персонажей может изменить ситуацию, но только в том случае, если она действительно повлияет на прохождение, а не останется дополнительным слоем диалогов.
Пока Distortion стоит воспринимать именно как пре-альфу, демонстрирующую основу будущей игры. По ней уже можно понять, что Game Art Pioneers хотят выйти за рамки обычного экшена с толпами противников, но судить о результате рано. Следующий этап разработки покажет, удастся ли команде превратить набор перспективных идей в цельное приключение, где сражения, исследование и жизнь поселения будут поддерживать друг друга, а не конкурировать за внимание игрока.
Читайте также:
Game Art Pioneers откроет публичный пре-альфа-тест перезапущенной DISTORTION