Балет против шаблонов: как студия «ВАТТ» пытается занять свою нишу на мировом рынке игр

Пока крупные издатели продолжают вкладываться в проверенные серии, небольшим студиям приходится искать идеи, которые смогут выделиться среди десятков похожих проектов. Для студии «ВАТТ» такой идеей стал слэшер TSAREVNA. Age of Tales, где боевая система построена не на привычных приемах из файтингов или восточных единоборств, а на академическом балете. Решение выглядит необычно, но за ним стоит вполне прагматичный расчет. В условиях осторожного инвестиционного рынка и высокой конкуренции разработчикам все сложнее заинтересовать не только игроков, но и потенциальных партнеров.

«Компьютерра» поговорила с генеральным директором студии «ВАТТ» Егором Томским о том, почему современный геймдев все больше напоминает промышленное производство, как балет превратился в основу боевой системы и что сегодня требуется российским студиям, чтобы найти инвесторов и выйти на мировой рынок.

Балет против шаблонов: как студия «ВАТТ» пытается занять свою нишу на мировом рынке игр
Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

От кино к собственным играм

До того, как заняться разработкой игр, студия «ВАТТ» работала в киноиндустрии. Команда участвовала в создании графики для фильмов «Вторжение» и «Сто лет тому вперед», занималась захватом движений и сотрудничала с игровыми проектами, включая Atomic Heart, Escape from Tarkov и Pathologic 2. Такой опыт дал разработчикам хорошее понимание композиции кадра, работы со светом и визуального повествования.

Однако довольно быстро выяснилось, что привычные для кинопроизводства подходы в играх работают далеко не всегда. «В кино ты ведешь зрителя за руку и контролируешь каждый кадр. В игре все наоборот — ты создаешь мир и правила, а историю начинает рассказывать сам игрок», — объясняет генеральный директор студии Егор Томский.

По его словам, команде пришлось практически заново выстраивать производственные процессы. Вместо заранее известной последовательности сцен появились десятки вариантов поведения игрока, а вместе с ними — необходимость проектировать не отдельные кадры, а целые игровые системы.

За последний год студия фактически отказалась от классической модели небольшой независимой команды, где каждый сотрудник занимается сразу несколькими направлениями. Сейчас работа строится по более привычной для крупных компаний схеме с разделением ответственности между отделами. Причина проста. По мере роста проекта становится невозможно полагаться только на энтузиазм разработчиков.

«Игры — это не только творчество. Это производственный процесс, который должен укладываться в сроки и бюджет».

Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

Вместо расширения штата студия делает ставку на эффективность каждого специалиста. Руководители направлений отвечают за собственные блоки разработки, а результат оценивается не количеством выполненных задач, а тем, насколько они приближают проект к релизу.

Подобный подход становится все более распространенным и среди российских независимых студий. Рост стоимости производства заставляет разработчиков внимательнее относиться к планированию и постепенно уходить от романтизированного образа «небольшой команды энтузиастов».

Нельзя начать сделать игру, а потом думать о продажах

За последние несколько лет изменилась не только сама разработка, но и отношение инвесторов к игровым проектам. По словам Томского, сегодня практически невозможно прийти к издателю с красивой презентацией и несколькими концепт-артами. Любое финансирование требует подтверждения того, что будущая игра действительно интересна аудитории. Поэтому маркетинг начинается еще до полноценной разработки. Команда анализирует рынок, изучает предпочтения игроков в разных регионах, публикует первые игровые прототипы, проводит плейтесты (тестирования ранних версий игры) и внимательно следит за реакцией сообщества.

«К инвестору нужно приходить не со словами «нам кажется, это будет интересно», а с цифрами, количеством добавлений игры в списки желаемого и отзывами игроков».

Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

Фактически маркетинг становится частью производственного процесса. Обратная связь влияет не только на рекламную стратегию, но и на дизайн отдельных игровых механик.

В «ВАТТ» признают, что поиск финансирования остается одной из самых сложных задач для любой российской игровой команды. Студия подавала заявку на грантовую поддержку ИРИ, однако не прошла конкурсный отбор. Вместо этого разработчики нашли частного инвестора.

По словам Томского, решающим фактором оказался не столько сам проект, сколько опыт команды. Во время переговоров студия делала акцент на уже реализованных проектах, работе с моушен кепчер, участии в создании графики для известных игр и наличии собственного завершенного релиза. Именно поэтому сегодня разработчики говорят о себе прежде всего как о производственной команде, способной довести проект до выхода, а уже затем как о коллективе с необычной творческой идеей.

Почему именно балет

Изначально проект «Царевна» задумывался как мрачный экшен по мотивам славянского фольклора. Но, по словам Томского, идея быстро уперлась в проблему, с которой сталкиваются многие современные проекты. Еще один качественный экшен сегодня уже сложно назвать чем-то необычным. Во время обсуждений разработчики обратились к образу Царевны-Лебедь из сказки Александра Пушкина. Отсюда возникла ассоциация с «Лебединым озером», а затем и мысль использовать академический балет как основу всей боевой системы.

«Если задуматься, балет уже состоит из сложных комбинаций движений. По сути, это готовые комбо, которые оставалось адаптировать под механику слэшера».

Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

Так балет перестал быть исключительно художественным приемом и превратился в основу игрового процесса. Все атаки, уклонения и переходы между ударами строятся вокруг пластики танца.

При этом разработчики сознательно отказались от сексуализированного образа героини, характерного для многих представителей жанра. Если в Bayonetta или Stellar Blade акцент сделан на эффектной акробатике и внешнем облике персонажа, то в «Царевне» ключевой особенностью должна стать именно техника движения.

Впрочем, перенести балет в игру оказалось значительно сложнее, чем придумать саму концепцию. Для записи движений студия пригласила приму Большого театра Алену Ковалеву, а за достоверность боевых элементов отвечал чемпион по историческому фехтованию Владимир Масюк. Задача заключалась не в том, чтобы просто совместить танец и владение оружием, а сделать так, чтобы анимации выглядели одновременно красивыми и функциональными.

По словам Томского, работа строилась сразу в двух плоскостях. Балерина отвечала за пластику, прыжки и академическую точность движений, а специалист по фехтованию — за физику ударов, баланс оружия и логику боя.

В результате каждый прием проходил сразу несколько этапов проверки. Он должен был выглядеть естественно, корректно работать в игровой механике и при этом не разрушать ощущение непрерывного танца.

Моушен кепчер вместо ручной анимации

Практически вся необычная пластика «Царевны» создается с помощью технологии захвата движений. Однако запись балета оказалась куда более сложной задачей, чем стандартный мокап.

Если при создании большинства игр достаточно зафиксировать положение тела и основные движения, то в случае с академическим танцем приходится учитывать множество нюансов — положение стопы, натяжение носка, баланс во время вращений, работу корпуса и рук. Любая неточность приводит к тому, что движение начинает выглядеть искусственным. «Если датчик сместится хотя бы на сантиметр, анимация «поплывет»», — говорит Томский.

Поэтому в работе используются профессиональные системы захвата движений, а сами записи затем проходят дополнительную обработку. Несмотря на распространенное мнение, моушен кепчер не избавляет аниматоров от работы. Наоборот, полученная запись становится лишь отправной точкой. После этого специалисты вручную корректируют переходы между движениями, дорабатывают тайминги, мимику, положение кистей и множество других деталей, которые напрямую влияют на ощущения от управления. 

По словам разработчиков, именно плавность переходов между анимациями сегодня остается одной из самых сложных задач проекта.

Полировка забирает треть всей разработки

Придумать механику значительно проще, чем заставить ее работать безупречно. В «ВАТТ» оценивают, что до 30–40% времени производства сегодня уходит не на создание нового контента, а на полировку уже готовых систем. Это касается не только анимации. Балетные движения требуют сложной симуляции тканей, большого количества частиц, динамического освещения и высокой детализации окружения. Все это должно стабильно работать на компьютерах с разной производительностью. Поэтому команда предпочитает не доводить систему до идеала внутри студии, а регулярно показывать игру тестировщикам.

«Мы шаг за шагом улучшаем проект и постоянно проводим закрытые плейтесты. Это помогает понять, какие проблемы действительно замечают игроки, а какие существуют только в глазах разработчиков».

Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

Такой подход становится все более распространенным в современной игровой индустрии. Если раньше тестирование часто проводилось ближе к релизу, то теперь многие студии начинают собирать обратную связь задолго до выхода игры.

Славянский фольклор как язык, а не декорация

Славянская тематика за последние годы стала заметным трендом в игровой индустрии. После успеха ряда проектов многие студии начали обращаться к сказкам и мифологии, однако зачастую подобный антураж ограничивается знакомыми образами — избами, кокошниками и Бабой-ягой. В ВАТТ говорят, что хотели уйти от такого подхода.

По словам Егора Томского, команда использует сказки Александра Пушкина и славянский фольклор не как набор узнаваемых элементов, а как основу для устройства игрового мира. Например, лебедь в игре — не просто отсылка к «Сказке о царе Салтане». Он становится символом главной героини и частью внутренней мифологии мира.

«В славянской традиции лебедь способен перемещаться между мирами. Он связан и с небом, и с водой, которая воспринималась как граница между миром живых и мертвых. Для нас это не украшение сюжета, а важная часть истории самой Царевны».

Егор Томский, генеральный директор студии «ВАТТ»

При этом разработчики не считают, что необычный сеттинг способен заменить интересный игровой процесс. По словам Томского, атмосфера и механика должны работать вместе. Балет не существует отдельно от сюжета, а темное славянское фэнтези — отдельно от боевой системы. Именно сочетание этих элементов, по мнению студии, позволяет сделать игру узнаваемой.

Пока одна команда делает слэшер, другая — шутер

Параллельно с «Царевной» студия разрабатывает еще один проект — GRIMPS, шутер с намеренно гротескной стилистикой. На первый взгляд подобное решение кажется рискованным для небольшой компании. Однако внутри «ВАТТ» объясняют это исключительно бизнес-логикой.

По словам Томского, работа сразу над двумя проектами позволяет снизить зависимость от успеха одной игры и одновременно накапливать опыт в разных жанрах. Для этого внутри студии сформированы две независимые команды со своими производственными циклами. Несмотря на разные задачи, сотрудники постоянно обмениваются опытом и совместно решают технические вопросы.

Источник: store.steampowered.com

Интересно, что подход к анимации в проектах оказался противоположным. Если в «Царевне» моушен кепчер лежит в основе всей производственной цепочки, то в GRIMPS от него сознательно отказались. Причина заключается в стилистике игры. В слэшере разработчики стремятся к максимально естественной пластике движений, тогда как шутер требует подчеркнуто резкой, почти мультяшной анимации, которую проще создавать вручную.

Игроки стали требовательнее

По наблюдениям разработчиков, за последние годы изменились и ожидания аудитории. Если раньше зрелищного экшена зачастую было достаточно, то теперь игроки обращают внимание не только на механику, но и на устройство мира, персонажей и качество повествования. Поэтому сценарной части «Царевны» команда уделяет значительно больше внимания, чем планировала изначально.

Главная героиня перестала быть простой интерпретацией сказочного персонажа. Вокруг нее строится собственная история, а многие элементы повествования разработчики переносят непосредственно в окружение, дизайн противников и архитектуру уровней.

Источник: store.steampowered.com 

Такой подход позволяет отказаться от длинных диалогов и объяснений. Вместо этого игрок постепенно собирает историю по деталям, исследуя игровой мир.

Демоверсия как последний этап проверки

До полноценного релиза «ВАТТ» планирует выпустить публичную демоверсию «Царевны». Она будет включать три локации и примерно сорок минут игрового процесса. Этого, по мнению разработчиков, достаточно, чтобы оценить основные механики, боевую систему и атмосферу проекта. Однако для самой студии демо — не рекламная акция, а еще один этап тестирования.

Команда рассчитывает получить обратную связь прежде всего по управлению и балансу. Если игроки почувствуют, что какие-то движения получились недостаточно отзывчивыми или нарушают темп боя, разработчики снова отправятся в павильон захвата движений и перезапишут проблемные анимации.

При этом моушен кепчер используется только для получения естественной пластики. Финальная доводка по-прежнему остается ручной работой аниматоров.

Выводы

История «ВАТТ» хорошо показывает, насколько изменился игровой рынок за последние несколько лет. Сегодня недостаточно придумать необычную механику или красивый мир. Разработчикам приходится одновременно заниматься производством, маркетингом, аналитикой, поиском инвестиций и постоянной работой с сообществом.

В этих условиях идея построить боевую систему вокруг академического балета выглядит уже не столько творческим экспериментом, сколько попыткой найти собственную нишу на рынке, где количество новых игр давно исчисляется тысячами в год.

Получится ли у TSAREVNA. Age of Tales превратить необычную концепцию в коммерческий успех, станет понятно только после релиза. Но уже сейчас проект показывает, что российские студии все чаще делают ставку не на копирование успешных формул, а на поиск собственного языка — пусть даже им оказывается классический балет.

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях