История, которой не хватило интересного геймплея: обзор Provoron

Инди-разработчикам непросто конкурировать с большими студиями, располагающими внушительными бюджетами и командами специалистов. Из-за этого небольшие проекты нередко делают ставку на авторский стиль и сюжет, которые позволяют выделиться на фоне масштабных игровых блокбастеров. Но одной интересной историей для этого недостаточно.

Видеоигра предполагает не только повествование, но и взаимодействие с виртуальным миром, а значит, геймплей тоже должен удерживать внимание. Provoron автора-одиночки Тары Кан как раз заставляет задуматься, что в таком проекте важнее — история или игровой процесс.

«Компьютерра» разобралась, почему Provoron удается рассказать содержательную историю, но не получается предложить столь же увлекательное приключение. Подробнее — в статье.

Обзор Provoron: белый вороненок Анку на фоне руин

Сказка о белой вороне

Главный герой Provoron — вороненок Анку, живущий с двумя взрослыми птицами, которых он считает родителями. Те контролируют его жизнь, вместо объяснений выдают запреты, а книги отбирают. Анку не воспринимает это как жестокость, потому что другой жизни не знает. Его беспокоят только красные черти, которых он видит на головах окружающих, и он верит, что те заставляют птиц совершать плохие поступки.
Анку и взрослая ворона с красными чертями в библиотекеСтолкнувшись с чертями напрямую, Анку сбегает и отправляется искать наставника, который поможет спасти всех нуждающихся, и вскоре встречает взрослую ворону, обещающую избавить птиц от внутренних демонов. Быстро выясняется, что обещающий помощь не обязательно заинтересован в благополучии окружающих, и доверчивый птенец постепенно становится инструментом для чужих целей.
Анку в комнате с рисунками и спящим персонажемProvoron не рассказывает очередную историю о маленьком герое, который побеждает злодеев и возвращается повзрослевшим. Здесь сама идея спасения мира становится частью проблемы, а разница между тем, что видит игрок, и тем, как происходящее воспринимает герой, становится важным инструментом повествования.

По мере продвижения появляются другие персонажи со своими проблемами — потерей близких, одиночеством, последствиями собственных решений. Через их судьбы девушка-разработчик показывает устройство мира, в котором живет главный герой. За сказочной оболочкой скрываются взрослые темы — родительская ответственность, психологические травмы, насилие и неспособность принять действительность. 

Не все они раскрыты одинаково убедительно, но Provoron удается сохранить единое направление повествования и постоянно возвращаться к вопросу о том, почему люди причиняют друг другу боль и можно ли исправить то, что давно стало частью окружающей действительности.

Закрыть глаза, чтобы не видеть

Главная игровая особенность Provoron напрямую связана с восприятием Анку. Вороненок способен «закрывать глаза», после чего часть окружающего мира исчезает. Пропадают красные черти, некоторые персонажи и препятствия, которые мешают двигаться дальше. «Открытие глаз» возвращает прежнюю картину, но вместе с ней появляются и новые опасности.
Анку в темной комнате с белой мышью на шкафуНа первых этапах механика выглядит достаточно необычно. Игроку приходится переключаться между двумя состояниями мира, выбирать момент для движения и учитывать, какие объекты доступны при открытых или закрытых глазах. Это несложная система, но она хорошо вписывается в происходящее и позволяет связать сюжетную метафору с непосредственным взаимодействием с окружением.

Возможность «закрывать глаза» работает сразу на нескольких уровнях. Для Анку это почти «суперсила», позволяющая преодолевать препятствия и не сталкиваться с тем, что его пугает. Для сюжета — способ донести до игрока, насколько субъективно может восприниматься окружающая действительность. Также это метафора избирательной слепоты, когда человек предпочитает не замечать проблему, потому что не знает, как с ней справиться.
Обзор Provoron: Анку разговаривает с крысой в тюрьмеПроблема в том, что дальше разработчица почти не пытается разнообразить собственную находку. После нескольких эпизодов с переключением зрения она постепенно приедается, и игра возвращается к привычной схеме перемещения по локациям и взаимодействия с персонажами. Новых способов использовать способность практически не появляется. В результате механика, которая могла бы стать основой всего приключения, остается скорее удачной сюжетной иллюстрацией.

Остальные игровые занятия тоже не способны предложить серьезного разнообразия. Анку перемещается по небольшим пространствам, осматривает предметы, ищет активные точки и разговаривает с встреченными персонажами. Периодически появляются головоломки, но чаще всего они не требуют особых усилий. В отдельных эпизодах приходится собирать изображения, открывать кодовые замки или искать способ пройти мимо охраны.
Головоломка с молотком и деревянными брусьямиЕсть и короткие сцены скрытного перемещения. Однако они больше сделаны для галочки, и продуманного поведения противников или нескольких способов пройти одну и ту же ситуацию нет. Игроку достаточно разобраться, где можно спрятаться, и вовремя переместиться к следующему укрытию.
Обзор Provoron: Анку прячется от белого коня в лесуВ итоге Provoron оказывается ближе к интерактивной повести, чем к классическому приключенческому квесту. Само по себе это не недостаток. Многие игры успешно строят повествование вокруг простых действий, но здесь возникает другая проблема. Даже с учетом небольшого хронометража игровому процессу не хватает выразительных эпизодов, которые удерживали бы внимание между сюжетными сценами.

Сны и внутренний мир Анку

Отдельное место в повествовании занимают сновидения Анку. В них привычный мир превращается в странное королевство, населенное крысами, кошками и собаками. Вместо обычных разговоров с птицами вороненок оказывается участником политических разбирательств, революций и судебных процессов. На первый взгляд эти эпизоды выглядят как набор сюрреалистичных вставок, однако постепенно становится понятно, что именно здесь герой пытается осмыслить происходящее.
Крысиный король и его подданный в тронном залеВпрочем, здесь проявляется и другая проблема сценария. Не все символы одинаково понятны, а некоторые рассуждения выглядят излишне прямолинейными или топорными. Игра иногда пытается одновременно говорить о детской травме, политике, религии и устройстве общества, из-за чего отдельные идеи не получают достаточного развития. Особенно заметно это в поздних эпизодах, где количество новых смыслов увеличивается быстрее, чем повествование успевает их раскрывать.
Обзор Provoron: Анку беседует с птицей на крышеТем не менее именно сны позволяют игроку лучше понять Анку. Он не просто путешествует по миру, пытаясь избавиться от чертей, но и постоянно переосмысливает собственные представления о добре, справедливости и ответственности. При этом сам главный герой не особо выразительный и служит заглушкой, чтобы другие персонажи рассказали о своих проблемах протагонисту.

История, которой не хватило времени

Главная структурная проблема Provoron заключается в распределении сюжетного времени. Первые две трети приключения посвящены знакомству с Анку, его семьей, Баффи и устройством окружающего мира. Именно здесь история развивается наиболее последовательно. Игрок постепенно узнает о причинах побега, встречает новых персонажей и начинает понимать, что первоначальное представление вороненка о происходящем далеко от действительности.
Анку на болоте с деревьями и красным дымомЗатем история постепенно переходит к новым знакомым Анку. Появляются другие персонажи, с которыми вороненок учится дружить, конфликтует и воспринимает чужие проблемы не только через собственные представления. И проблема не в том, что персонажей слишком много. Скорее, им не хватает времени, чтобы стать полноценными участниками повествования. 

Игроку показывают трагические обстоятельства их жизни, дают несколько реплик, а затем предлагают двигаться дальше. Некоторые эпизоды действительно цепляют, но эмоциональный эффект оказывается слабее, чем мог бы быть при более обстоятельном раскрытии героев.
Красная рука держит нить в сюжетной сценеОтдельный вопрос вызывает система выборов. В течение приключения Анку принимает решения, которые определяют его отношение к окружающим и собственным внутренним демонам. В зависимости от ответов меняется эмоциональная окраска некоторых сцен, а также становятся доступны разные варианты завершения истории. 

Однако ожидать серьезной нелинейности не стоит. Основная последовательность событий остается прежней, а выборы чаще влияют на интерпретацию происходящего, чем на саму структуру приключения.
Черный персонаж с красными глазами среди символовУ такого подхода есть определенная логика. Provoron рассказывает историю взросления, а не предлагает игроку полностью переписать судьбу главного героя. Тем не менее три концовки могли бы иметь больший вес. Особенно учитывая, что игра на протяжении всего прохождения подводит к выбору между принятием собственной реальности и попыткой спрятаться в чужих представлениях о мире.

В результате повествование оставляет смешанное впечатление. История словно начинает раскрываться в нескольких направлениях одновременно, но заканчивается раньше, чем успевает разобраться с каждым из них.

Визуальный стиль и техническое исполнение

Визуальная сторона — одно из наиболее заметных достоинств Provoron. Игра использует сочетание трехмерных декораций и нарисованных вручную элементов. Персонажи выглядят намеренно угловатыми, а их анимации добавляют происходящему немного театральности. Это хорошо сочетается с общей атмосферой сказки, которая постепенно превращается в психологическую драму.

Цветовая палитра преимущественно состоит из черного, белого и серого цветов. Красный используется достаточно осторожно, поэтому появление чертей всегда бросается в глаза. Такое решение работает не только на визуальное разнообразие, но и помогает поддерживать основную идею повествования.
Красный черт с ножом в темном коридореСамое слабое — это музыкальное сопровождение. В один момент зацикленность некоторых композиций настолько будет бить по ушам, что лучше снизить громкость до нуля, чем слушать повторяющийся эмбиент.

Управление в Provoron построено по принципу классических point-and-click-квестов. Игрок перемещается по небольшим локациям, осматривает окружение и ищет предметы, с которыми можно взаимодействовать. Чтобы продвинуться дальше, приходится внимательно изучать каждый экран, проверять доступные объекты и разговаривать с персонажами. Основа же геймплея — поиск нужного предмета, выбор подходящего действия или решение несложной головоломки. 

Сложных комбинаций и многоступенчатых загадок здесь практически нет. Поэтому исследование локаций скорее помогает двигаться по сюжету, чем становится самостоятельным источником интереса.
Обзор Provoron: Анку и летающие существа в подземельеЕсть вопросы и к сохранениям. Для фиксации прогресса необходимо взаимодействовать с белой мышью, а привычной системы автоматических сохранений нет. Если игра зависнет или возникнет ошибка, можно потерять часть пройденного участка. Для короткого приключения это не критично, но подобные решения создают совершенно ненужные неудобства. Также в игре встречаются баги, и при прохождении квестовые персонажи могут не среагировать правильно, и тогда вам придется проходить определенный кусок сюжета заново через меню выбора главы.

Выводы

Provoron — пример игры, в которой автору явно было что сказать, но не всегда хватило средств, чтобы интересно рассказать об этом через игровой процесс. Тара Кан создала необычный мир с собственной символикой, неоднозначными персонажами и историей, которая затрагивает темы детского одиночества, родительской ответственности и болезненного взросления.

Но когда речь заходит непосредственно об игре, достоинств становится заметно меньше. Ситуацию усугубляют неровный темп повествования, недостаточное раскрытие персонажей и скомканная концовка. В результате интерес к истории сохраняется, но желание исследовать мир постепенно пропадает.

Provoron стоит рассматривать прежде всего как авторское высказывание, а не как полноценное приключение. У Тары Кан получилась хорошая история, которую хотелось бы увидеть в другом формате. Пока же повествование заметно опережает геймплей, и именно поэтому проект оставляет ощущение нераскрытого потенциала.

Читайте также:

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях